Unreal 开发技巧和建议集锦
编辑器技巧
编辑器的一些配置优化:
1 | [/Script/IntroTutorials.EditorTutorialSettings] |
可以保存在项目下 /<ProjectName>/Config/DefaultEditorPerProjectUserSettings.ini
- 使用 Visual Logger 查看日志: Tools > Debug > Visual Logger
蓝图保存时编译:Blueprint Editor > Compiler > Save on Compile
资产命名规则
参考官方 推荐的资产命名规范
类别 | 前缀 | 含义 |
---|---|---|
通用 | IHDR_ | HDR |
M_ | 材质 | |
MI_ | 材质实例 | |
PHYS_ | 物理资产 | |
PM_ | 物理材质 | |
PPM_ | 后期处理材质 | |
SK_ | 骨骼网格体 | |
SM_ | 静态网格体 | |
T_ | 纹理 | |
OCIO_ | OCIO 配置文件 | |
蓝图 | AC_ | Actor 组件 |
ABP_ | 动画蓝图 | |
BI_ | 蓝图接口 | |
BP_ | 蓝图 | |
CT_ | 曲线表 | |
DT_ | 数据表 | |
E_ | 枚举 | |
F_ | 结构 | |
WBP_ | 控件蓝图 | |
粒子效果 | FXE_ | Niagara 发射器 |
FXS_ | Niagara 系统 | |
FXF_ | Niagara 函数 | |
骨骼网格体动画 | Rig_ | 绑定 |
SKEL_ | 骨架 | |
AM_ | 蒙太奇 | |
AS_ | 动画序列 | |
BS_ | 混合空间 | |
ICVFX | NDC_ | NDisplay 配置 |
动画 | LS_ | 关卡序列 |
EDIT_ | Sequencer 编辑 | |
媒体 | MS_ | 媒体源 |
MO_ | 媒体输出 | |
MP_ | 媒体播放器 | |
MPR_ | 媒体配置文件 | |
其他 | SNAP_ | 关卡快照 |
RCP_ | 远程控制预设 |
配置
推荐插件
- (必备)蓝图格式化($19.9):Blueprint Assist
- 自动格式化排列节点
- 加速导航(Ctrl + G)
- 添加事件时自动添加调用父节点
- (必备)提供很多的蓝图连线的优化,例如批量连接:($10.99) Node Graph Assistant
其它语言脚本
- 腾讯开源的 Unreal 的 Lua 方案:UnLua
- 比较轻量级的 Lua 方案:LuaMachine
调试技巧
- 蓝图调试工具
- 菜单栏 → 工具 → 调试 → 蓝图调试器
- 蓝图断点
- 变量信息
- 调用堆栈
- 蓝图异常
- 自动中断
- 编辑器偏好设置 → 通用 – 试验性功能 → 蓝图 → 异常时中断蓝图
Visual Studio 配置
- 环境变量
UE_NAME_PROJECT_AFTER_FOLDER=1
,解决方案会被命名为UE5_<文件名>.sln
- 调试速度优化
- 选项 → 调试 → 通用
- 关闭「调试时启用诊断工具」
- 关闭「调试过程中显示运行时间」
- 搜索时自动被限制到选定区域
- 选项 → 环境 → 查找和替换
- 关闭「将搜索范围自动限制到选定区域」
- 开启「保持展开的数据提示处于打开状态,直到单击鼠标离开」
参考
- Ben’s blog
- 陈拓, 虚幻引擎调试技巧, UFSH, 2023
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