编辑器技巧

编辑器的一些配置优化:

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[/Script/IntroTutorials.EditorTutorialSettings]
bDisableAllTutorialAlerts=True

[/Script/LiveCoding.LiveCodingSettings]
bEnabled=True
Startup=AutomaticButHidden

[/Script/EditorStyle.EditorStyleSettings]
bUseSmallToolBarIcons=True
AssetEditorOpenLocation=MainWindow

[/Script/UnrealEd.EditorLoadingSavingSettings]
LoadLevelAtStartup=LastOpened

[/Script/LogVisualizer.LogVisualizerSettings]
bResetDataWithNewSession=True

可以保存在项目下 /<ProjectName>/Config/DefaultEditorPerProjectUserSettings.ini

  • 使用 Visual Logger 查看日志: Tools > Debug > Visual Logger

蓝图保存时编译:Blueprint Editor > Compiler > Save on Compile

保存时编译

资产命名规则

参考官方 推荐的资产命名规范

类别 前缀 含义
通用 IHDR_ HDR
M_ 材质
MI_ 材质实例
PHYS_ 物理资产
PM_ 物理材质
PPM_ 后期处理材质
SK_ 骨骼网格体
SM_ 静态网格体
T_ 纹理
OCIO_ OCIO 配置文件
蓝图 AC_ Actor 组件
ABP_ 动画蓝图
BI_ 蓝图接口
BP_ 蓝图
CT_ 曲线表
DT_ 数据表
E_ 枚举
F_ 结构
WBP_ 控件蓝图
粒子效果 FXE_ Niagara 发射器
FXS_ Niagara 系统
FXF_ Niagara 函数
骨骼网格体动画 Rig_ 绑定
SKEL_ 骨架
AM_ 蒙太奇
AS_ 动画序列
BS_ 混合空间
ICVFX NDC_ NDisplay 配置
动画 LS_ 关卡序列
EDIT_ Sequencer 编辑
媒体 MS_ 媒体源
MO_ 媒体输出
MP_ 媒体播放器
MPR_ 媒体配置文件
其他 SNAP_ 关卡快照
RCP_ 远程控制预设

配置

推荐插件

  • (必备)蓝图格式化($19.9):Blueprint Assist
    • 自动格式化排列节点
    • 加速导航(Ctrl + G)
    • 添加事件时自动添加调用父节点
  • (必备)提供很多的蓝图连线的优化,例如批量连接:($10.99) Node Graph Assistant

其它语言脚本

  • 腾讯开源的 Unreal 的 Lua 方案:UnLua
  • 比较轻量级的 Lua 方案:LuaMachine

调试技巧

  • 蓝图调试工具
    • 菜单栏 → 工具 → 调试 → 蓝图调试器
    • 蓝图断点
    • 变量信息
    • 调用堆栈
  • 蓝图异常
    • 自动中断
    • 编辑器偏好设置 → 通用 – 试验性功能 → 蓝图 → 异常时中断蓝图

Visual Studio 配置

  • 环境变量 UE_NAME_PROJECT_AFTER_FOLDER=1,解决方案会被命名为 UE5_<文件名>.sln
  • 调试速度优化
    • 选项 → 调试 → 通用
    • 关闭「调试时启用诊断工具」
    • 关闭「调试过程中显示运行时间」
  • 搜索时自动被限制到选定区域
    • 选项 → 环境 → 查找和替换
    • 关闭「将搜索范围自动限制到选定区域」
    • 开启「保持展开的数据提示处于打开状态,直到单击鼠标离开」

参考

  1. Ben’s blog
  2. 陈拓, 虚幻引擎调试技巧, UFSH, 2023